La fotogrammetria è importante?

Un tema che mi ha sempre affascinato è quello della fotogrammetria.

Vivendo in una nazione piena di monumenti ed edifici storici, non a caso l’Italia è definita un museo a cielo aperto, la fotogrammetria è stata sempre utilizzata con lo scopo del recupero e del restauro di questi.

Circa 15 anni fa, quando mi sono imbatutto in uno dei primi scanner 3D ho pensato che sarebbe stato straordinario se si fosse potuto esportare la geometria dal software proprietario per poterla utilizzare in 3dsmax o Maya, per poterla poi renderizzare con le luci e gli shaders adeguati. Del resto, una scansione 3D restituisce in maniera fedele qualsiasi tipo di dettaglio geometrico comprese le textures già applicate al modello. Al tempo alla domanda: “Possiamo esportare la geometria prodotta dallo scanner in 3dsmax o Maya?”  qualsiasi produttore di scanner 3d rispondeva: “Si certo puoi farlo”, ma in realtà la superficie creata era una nuvola di punti e quando provavi ad importarla, nonostante si potesse contare su workstation professionali, il software 3D crashava miseramente. Non avevamo ancora i tools giusti per poter sfruttare quella tecnologia a nostro favore in quanto archviz artists e così mi sono rassegnato (come tutti) a creare i miei assets modellandoli manualmente.

Circa 8 anni fa, mentre lavoravo in HayesDavidson, abbiamo assistito ad una presentazione di una Compagnia che proponeva un nuovo tipo di laser scanner, più evoluto e più accurato. Ricordo che eravamo tutti in studio, abbiamo spento le luci ed effettuato la scansione a 360°. Il risultato fu assolutamente straordinario. Funzionava tutto, ma sempre all’interno del software proprietario dello scanner. Ancora una volta alla domanda: “ma possiamo esportare questa geometria in 3dsmax?” la risposta fu quella che avevo già sentito 7 anni prima. Non eravamo ancora pronti per poter sfruttare al massimo quella tecnologia.

Le cose si sono evolute nel frattempo tanto che negli ultimi anni, a partire dal 2009, qualcuno come Autodesk ha deciso di investire in questa tecnologiaportandola ad livello successivo; ed ecco che 123D ha fatto la sua comparsa sul mercato. Attraverso l’uso di una serie di scatti fotografici dell’oggetto si poteva ricostruirne la forma in 3D: era la fotogrammetria a portata di tutti. Da allora i computer sono diventati sempre più potenti e il limite dall RAM per la gestione delle geometrie ampiamente superato. Sappiamo quanto sia complesso creare grounds, vegetazione, food, oggetti d’arte in 3D e renderli realistici per l’enorme quantità di dettagli da ricreare.

Oggi ritengo che la fotogrammetria sia una tecnologia che può entrare di diritto in una pipeline di produzione 3D senza alcun problema. A conferma di questo abbiamo un gran fermento sia nel mondo dei VFX che in quello del gaming così come nell’ArchViz relativamente a questa tecnologia. Compagnie come MPC ha utilizzato il servizio di Megascan by Quixel per la produzione del Libro della Giungla. Il risultato è straordinario come potete vedere voi stessi da questo video.

Nel mondo del gaming già lo scorso anno abbiamo avuto la possibilità di assistere alla presentazione di UnrealEngine da parte di Epic Games all’AcademyDay#6 e abbiamo apprezzato come nel corto “A boy and his Kite” si sia fatto un uso molto intensivo di questa tecnologia per la creazione degli enviroment.

Molto interessante il loro making of dove si può apprezzare la metodologia di creazione degli assets: https://www.unrealengine.com/blog/creating-assets-for-open-world-demo

All’interno dell’ArchViz abbiamo visto come Bertrand Benoit stia utilizzando questa tecnologia  per la creazione dei suoi assets legati al food (https://bertrand-benoit.com/blog/trees-for-the-forest/)e più recentemente alla vegetazione (https://bertrand-benoit.com/blog/raw-renders/)

Così come l’artista Radoslaw Ignaciuk che nella sua serie di immagini Arcipelago House ha portato alla ribalta questa tecnologia per la creazione del ground e della vegetazione. Vi invito a leggere qui il making of dell’Arcipelago House. Incontreremo Radek al prossimo AcademyDay#7 in cui ci mostrerà in esclusiva come ha creato gli assets naturalistici grazie all’uso della fotogrammetria e al software Agisoft Photoscan.

(Scoprine di più www.academyday.com)

Naturalmente anche la creazione di persone 3D per la popolazione dei rendering sta beneficiando delle fotogrammetria tanto da convincere anche il presidente degli Stati Uniti Barack Obama a sottoporsi ad una sessione di fotografia per poi ricrearne il busto con l’uso di una stampante 3D (https://www.whitehouse.gov/share/watch-first-ever-3d-print-president).

Ho già ripetuto diverse volte ultimamente che stiamo vivendo davvero un periodo pieno di novità e di fermento tecnologico. La fotogrammetria entra di diritto nella mia personale classifica delle migliori tecnologie che ci possono aiutare a raggiungere quel fotorealismo che molto spesso ricerchiamo con tanto sforzo. Attualmente il processo per la creazione degli assets richiede sempre un grande lavoro da parte dell’Artista legato sopratutto agli scatti da effettuare, alla luce da utilizzare, al retopology delle geometrie etc. Non c’è una one click solution come può sembrare, ma sono certo che a breve avremo a disposizione delle soluzioni più smart per cui tutto il processo sarà notevolmente semplificato.

E voi avete già avuto esperienze con questa tecnologia? Cosa ne pensate?

Attendo i vostri feedback!

A presto.

Gianpiero “Peo” Monopoli

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